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Alcune animazioni migliori del pubblico virtuale visto in Coppa Italia

Spunti utili dalla storia dei videogiochi.

Dopo il periodo di emergenza dovuto alla pandemia del Covid-19, la ripresa graduale del calcio professionistico in Europa ci ha presentato varie soluzioni creative per simulare il pubblico (in sua assenza) e provare a ricreare un’atmosfera il più possibile efficace a contorno delle partite ufficiali. Uno dei casi più curiosi arriva dalla Coppa Italia 2020.

La scelta dei tifosi simulati da un’animazione virtuale, a fare da cornice alla finale fra Napoli e Juventus, allo Stadio Olimpico di Roma, è sembrata però soprattutto un goffo esercizio di computer-grafica, a tratti ridondante e incombente sullo sviluppo del gioco in campo.

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Il pubblico virtuale in una ripresa tv a campo largo, prima dell’inizio della finale di Coppa Italia 2020.

Firmato Coca-Cola, nuovo main sponsor del trofeo, e risolto con un interminabile sventolìo meccanico di cartoncini colorati che copriva gli spalti vuoti dell’Olimpico, ci ha fatto venire in mente che, forse, possiamo trovare alcuni riscontri nel glorioso passato dei videogiochi anni ’80 e ’90.

Ecco, quindi, alcune animazioni virtuali che pensiamo siano migliori di quella vista nella finale di Coppa Italia 2020.

Emlyn Hughes International Soccer (1988, Commodore64)

Titolo quasi iconico per gli amanti dei videogiochi, era brandizzato con il nome dell’ex giocatore del Liverpool, Emlyn Hughes (e primo capitano del club ad alzare la Coppa dei Campioni), che ne era il testimonial. Presentava una fascia di pubblico orizzontale in formato pattern, con una serie di “facce” su fondo bianco/verde. Nel corso delle azioni, lo scorrere dell’inquadratura creava un effetto ottico quasi disturbante nella parte superiore dello schiermo. Comunque meno invadente delle animazioni dell’Olimpico.


FIFA ’98 – Road to World Cup (1997, Playstation / PC)

Uno dei videogiochi più amati della storia, FIFA98 all’epoca rappresentò un cambio di rotta epocale nella simulazione virtuale del calcio. Il pubblico, però, era rappresentato come su un enorme telo disegnato e adagiato lungo gli spalti (in pratica, ciò che scelse di fare la Triestina nel 2010 per riempire i vuoti del Nereo Rocco). L’effetto globale era comunque piacevole, e rimaneva sullo sfondo in modo coerente, dando spazio a tutti i dettagli di qualità del gioco.

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L’ingresso in campo a San Siro, in FIFA 98 (photo by Archistadia, tutti i diritti riservati – vietata la riproduzione senza il consenso dell’autore)

Actua Soccer (1995, PC)

Per qualche tempo, Actua Soccer riuscì a ritagliarsi uno spazio interessante in mezzo al già presente duopolio EA Sports / Konami, a metà anni ’90. Era un videogioco piuttosto realistico, con un’animazione dinamica 3D, e anche abbastanza difficile da padroneggiare, e presentava il pubblico sugli spalti con aspetto molto variegato: oltre a un discreto realismo nella macchia di colori generali, spesso interi settori erano a tinte specifiche, in relazione a una delle squadre in campo (un po’ come le sezioni tutte arancioni dei tifosi dell’Olanda).

I pixel erano ancora piuttosto grandi, e gli sponsor a bordo campo quasi cartooneschi, ma il pubblico era una parte integrante del videogioco, ed era complessivamente ben realizzato.

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Un momento di gioco in Actua Soccer.

Sensible Soccer (1996, PC / Amiga)

Indimenticabile. Titolo leggendario per tutti i nati negli anni ’70 e ’80, Sensible Soccer era la punta di diamante del filone di videogiochi con inquadratura a volo d’uccello, come Kick Off e Manchester United: The Double (quest’ultimo, però, con un punto di vista quasi assonometrico). Il pubblico di Sensible Soccer si iniziò a vedere soprattutto nelle edizioni successive alla prima, e in particolare ricordiamo la versione 1996/97 quando era realizzato con grande attenzione ai dettagli: si potevano riconoscere i singoli tifosi, con colore di capelli e altezze diverse, e tutti rigorosamente con indosso la maglia della loro squadra.

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